经过海猫再一次的优化,顾川看着终末地的二版方案满意的点了点头,稍微增加了抽卡资源的获取,虽然增加的不多,但六星出货概率从百分之o改回了百分之。
而且海猫还在这游戏里搞了个三档通行证,一档免费,二档用游戏获取的源石可以无限续杯,三档则是氪金档,零氪玩家只要充二档就有很好的体验。
抽卡福利这块优化的不错,顾川接下来着重观看游戏体验这一块。
跑图拉电线这块被优化成了无线电。
基建系统原本与动作游戏产生极大的割裂,但方舟自古以来都有搓玉的优良传统,现在到了终末地可以打灰搞基建,搓玉这种传统自然也不能丢。
在方舟搓玉要牺牲大量龙门币、经验书等来换取抽卡资源,终末地这款更加着重基建产生资源的游戏,想要搓玉的代价更大。
根据海猫的描述,玩家们的基建前期不仅可以制造各种资源,还必须贩卖资源来提升基地等级。
如果想搓玉的话,不仅要提升基地等级获取专门搓玉的设备,还要舍弃几乎全部的资源产出。
所以不是到了后期,玩家们把基地等级什么的全部升满,根本无法进行搓玉。
顾川刚开始还觉得这代价是不是有点太大了,但想想换成明日方舟的基建,要是萌新刚玩就搓玉,也根本没有大量的龙门币和经验书去提升干员。
而且方舟的基建重要性在方舟里只占百分之o,而在终末地里基建重要性要占百分之o,乃至o。
即便解除了开局就搓玉的限制,玩家们开局统统搓玉,不仅每天搓玉的收益少的可怜,还没有资源去升级基地,直接卡死在新手关。
这么一看的话,这点代价也就能接受了,毕竟抽卡概率都提上来了,用其余资源换取抽卡资源也不是不能接受。
游戏战斗这一块海猫只是简单讲述了一下,比如终末地里不仅有明日方舟的职业划分,还对伤害类型进行了和宝可梦一样的划分,有着各种属性,不同的属性混合在一起还会有别的效果。
这一部分海猫只是先列出来,等终末地开始研的时候,海猫强烈要求让rua牛过来用尽心血去设计这一块。
rua牛:好好好,光是明日方舟每个月几十个新关卡的地图和一大堆干员技能设计已经耗费了半条命了,再加一个终末地已经可以羽化登仙了。
“咦,这移动方式怎么就只有一个滑索啊。”
顾川看到角色移动方面,终末地的角色只有跑、跳、以及使用滑索进行移动。
这看着怎么跟个残疾人一样,不能飞也就算了,连爬都不行?
那玩家们想要去捡设计师精心设置的宝箱,岂不是要费牛劲跟解密一样到处去找路线吗?
要是有个二段跳或者子弹跳也能跳上去,但终末地就只要一个普普通通的一段跳,顾川已经想到玩家们想要上个箱子都要助跑一段距离较劲心思上去了。
“不行,这得改,好歹加个攀爬啊。”
顾川继续看下去,对一些细节进行补充与修改,回忆起自己之前玩过的全部大型动作类游戏,将那些优点试图搬到终末地。
几个小时后,等到海猫收到顾川的文档,现角色的移动方式被大改,角色不仅能攀爬了,终末地作为搞建设的游戏怎么能没有载具呢?
科技树里直接增添了载具一类,玩家们除了点基地设备,还可以给载具加点,小到自行车、摩托滑板、滑轮鞋等,大到轿车、大运、地铁等载具。
不仅让玩家们收集的资源有了新的消耗方式,在玩家们从地图的矿产上建设挖矿机时,还可以铺铁轨进行运输、或在火车上欣赏大世界的美景。