回到正题,司芜继续思考恐怖游戏的可行性。恐怖游戏有个突出的优点,它有很强大的直播效应。许多人并不敢亲自体验,但乐意看主播玩。这样一来,游戏受众少也不算什么缺点了。
与此同时,恐怖游戏很容易让观众代入沉浸进去,研究起剧情里的各种信息和细节,被创作者调动情绪。毕竟在恐怖游戏里,主角遭受挫折是很合理的,主角反杀是让人心潮澎湃的,主角的成长更是能够引起许多人的共鸣。
在引入“语音互动”作为核心玩法的时候,司芜还有一点自己的小心思:其他的恐怖游戏没有我游互动感强,互动感强的游戏,又没有我游恐怖,只要把领域不断细分,她就能在某一赛道里荣登榜首!
基于上述理念,司芜做出了《日本恐怖游戏》,并且创造了百合子这一角色。
百合子的性格为剧情服务。她爱好幻想——设计了许多怪谈OC;对朋友忠诚——知道朋友卷入自己的怪谈世界后,决定就算牺牲自己,都要把对方救出来;善于改正错误——不仅承担了自己创造怪谈世界的责任,而且随着言灵教学的深入,她开始主动地创造怪谈,用魔法打败魔法。
一轮游戏下来,主角和玩家的成就感都巨大,从前期念词磕磕绊绊,声音发抖,再到后期言出法随,谈笑间怪谈灰飞烟灭,进化程度堪比地球人成为三体人。司芜敢打包票,这么爽的剧情,就算在勇者斗恶龙的故事里也不多见。
而语音互动游戏,又让无数“游戏大神”和新人小白站在了同一赛道,弥补了技术党不能被NPC殴打的遗憾,观众也能因此获得乐子。到头来,主播爽了,观众爽了,还不快快把信任送来?!
如果听到了司芜这系列的心理活动,她的老熟人真的要骂了:什么,你竟然想着让观众快乐,让主播爽?那之前的玩家算什么?45,你的理想还长存吗?
司芜只能说,这是一个很尴尬的问题。小众游戏尤其需要风评积累和熟人安利,主播网红的宣传更是不可错过的一环。她的意思是,为了用差游戏背刺玩家,策划需要让更多玩家愿意安利这款游戏,那么策划就得精进游戏质量,所以她要做个好游戏。
这一套思路绕下来,策划本人也开始汗流浃背。那么效仿之前的做法,做一半留一半,或者增加脑瘫DLC呢?恐怕效果不佳。
恐怖游戏大多带有解密元素,这要求游戏需要在结尾回答前期提出的问题,给出一个完整的故事。制作人可以留一点悬念,为推出第二部做准备,但不能影响游戏本身剧情流畅度。
一个未完待续的故事总让人有悬念,只有当它完整完美时,玩家们才能放心地给出好评。特别当一个新游厂商入场时,许多玩家还没有对创作者形成信任,大部队处于观望状态,创作者更应该保持谨慎。
那么第一部积累名声,第二部再爆雷?这也太卧薪尝胆了,司芜表示她不是驴!
思来想去,只有一种方法了——策划毅然决然挺身而出,和《日本恐怖游戏》高强度互动绑定。从今天开始,她策划是个什么东西,《日本恐怖故事》就是个什么东西。她策划之后进行了什么操作,那都是《日本恐怖游戏》里出现的操作。
于是乎,随着《日本恐怖游戏》的发售,游戏制作者“风空”开始同步营业,在自己的账号里更新百合子怪谈设定集。在设定集里,她不仅给出了鬼怪的形象、性格,克制符咒的解读,甚至绘制了大量怪谈四格漫画,在推特账号上做起了漫画家。
在个人介绍里,风空表示自己负责《日本恐怖游戏》的美术、剧情和世界观架构,而账号里的设定集和动漫,也由她本人亲自绘制。在进行游戏幕后放送之余,风空还会晒晒自己手中的古籍,拿捏每一处细节。
系统能够创造出当前世界存在的事物。无论这些书过去被储存在哪,埋藏在墓里还是展出于博物馆,通通被复制一份,进了司芜新购置的书架,以及风空的镜头之中。
为了做人设,司芜甚至在日本置办了房产。系统对建筑进行了大刀阔斧地改装,在保证风格的基础上积极拥抱现代化,并且遮掩宿主所有暴露在外的信息。自此,一个熟知阴阳道神道文化,对日本民俗文化信手拈来,又能独立制作游戏,绘制漫画的游戏开发者风空,堂堂登场!
司芜的目标很简单,就是让作品身上彻底打上创作者的烙印,二者无法被任何人切割,保证创作者随口的一句话,就是游戏里必然存在的设定。最后,“风空”本人成为游戏的续作,对游戏具有唯一解释权!
能看得出来,推特用户“风空”是针对《日本恐怖游戏》玩家以及观众的特供账号,精准杀猪盘,其他账号玩家从未享受过的网络诈骗手段。然而在司芜集中精力养猪的时候,此账号好像莫名其妙吸引了圈外人?
柊刷到风空的时间不早不晚。此时,这个制作者账号已经有了一定关注量,粉丝互动性强,但影响范围局限于小圈里。
风空的最新一条动态,拆解了一个怪谈的形象,并且对其进行了重绘制。照片左边是一幅陈旧的画卷,绘制着一个脖子奇长无比的男性,笔法和颜色都很单调,能看出画卷年代已久;而右侧则是重绘的形象,在脖子上大动干戈,露出几节灰白的脊骨,并且绕法复杂。
为了更好地展示脖子的绕法,风空在右侧的绘版上给出了三视图。而她的粉丝也对此夸赞不已,询问这个角色是否会放进下一部游戏里。还有人强调“请老师务必注意身体,不要过度劳累”,一副忧心忡忡的模样,生怕对面一个成年人无法照顾自己。
看到这,柊看向风空的账号介绍,随即对此人的身兼数职的行为大为震惊。
司芜做人设的部分在于房子、身份、书籍,而柊怀疑起她的绘画、剧情、符咒解读——《日本恐怖游戏》里,凡是涉及到游戏创作部分,都与风空有关,骗人的吧?留给其他制作者的余地,只有编码测试的干活团队,一个供内容创作者将作品变成游戏的工具?!
第120章《日本恐怖游戏》司芜不做法
柊抱着质疑的心情,开始考据起风空的账号。
柊没有玩过《日本恐怖游戏》,她既不是风空的目标用户,也不在乎这款游戏是几个人做的,内部如何分工。要柊来说,制作者想要打造个人账号,那就让她打造好了,反正谁都可以在互联网上分享内容,谁都想要在表面上显得光鲜亮丽。
然而看见对方随便一条动态下,一堆网友极尽吹捧,并且基本要在评论末尾叮嘱老师关心身体,不要劳累,来日方长,柊略带阴暗地想,这个账号自我介绍上没有说自己是病症患者吧,真的要上这么大阵仗吗。
身兼数职因此过劳,但仍然带病高强度运营账号的游戏制作人?倒推出这样的人设,柊只能说什么样的创作者吸引什么样的粉丝,两方看上去都不太聪明的样子呢。或许创作者做的游戏已经筛选掉了正常玩家吧,柊如是点评道。
而抱着先入为主的观点,柊对风空的账号内容更是持续地挑刺,并且计算里面有几个“拼好人”。
这半个多月以来,用户风空每天都有4至5条动态发布,图画内容占了一半以上。柊对着几十条动态琢磨许久,最后不得不承认,绘图部分应该出自一个人的手笔。
除了固定的美术风格以外,图画的故事也很连续,围绕一个鬼怪形象,能在几天内画出坐、卧、攻击、被击倒各个场景。绘者经常在精绘的大图旁边草绘几个小短漫,前一笔阴暗压抑,后一笔就开始画萌物,内容割裂到随性的地步。
那这就算一个人好了。柊继续拆解账号,很快提取出第二个形象。
如果说第一个人的关键词是“画”,与第二个人关联性最强的词就是“书房”。柊在风空发布的图片里看到了大量民俗书籍,摆放在檀木的架子上,偶尔会有洗净的毛笔和砚台入镜,上面带着不久前才使用过的痕迹。
而在此类动态的评论下,网友讨论游戏细节的兴致高涨。哪怕风空只拍了半张纸,都会有人留下大段大段的评论,先是来一段道歉铺垫【很抱歉突然回复您。用我这外行的浅薄知识来插嘴实在是非常惶恐】,然后开始猜测:【我观察到游戏里……莫非就是以这一页的某一段为基础设计的吗?】
以及必不可少的吹捧账号主人的环节:【如果完全是我猜错了、变成了单方面的不懂装懂,那真的是太让人羞愧了……!如果是偏离靶心的瞎分析,请您务必一笑而过无视掉就好,我会一直默默支持您的!】
其实在风空发布画作时,网友们就有很明显的解读意向,但基本上立足于画作上面的细节,谈些人物设计,怪谈演变之类的话题。但大多都浅尝辄止,主要目的似乎是显得有话可说,能够具体地夸赞画师,长文分析并不多。
可一旦进入文本环节,风空这里随手一拍,似乎给粉丝布置了极高的KPI,以至于所有人都开始写小作文,联系游戏剧情进行阅读理解。甚至有人表示自己在现实中使用了游戏里的咒术,感觉自己周身氛围大不一样了,好像轻松明亮了许多。
然而面对这么多用心的评论,风空对此的回应淡淡,至多只是一句“祝贺”,却能收获到无数[流泪]emoji表示感谢。
柊注意到,账号主人很少回复评论区的提问,但也不算完全置之不理。有时她会再发一条动态,内容与上条评论区里网友好奇的话题相同,但绝不会提起相关的事,显得“只是恰好回答了粉丝们的问题”。
好比某一条动态,有人因为照片透露的背景,在评论区好奇起制作者的居所。隔天,风空详细拍摄了好几张环境照,并且直接在照片上绘制怪谈形象。
她发布的三张图片里,檐角的风铃飘出形如人面的烟,假山暗面挤满了影影绰绰的形体,空无一人的书桌下方露出了一只脚,让这次的动态和以往风格一致,毫不突兀。
说她在展示角色设计,确实如此;说她展示自己居所,也能说得通。起码观众能从照片中看到典型的日式建筑,借此推测制作者居住的地区;又能通过环境布置和造景,看出屋主的个人喜好。
更妙的是,无论是烟,黑影还是凭空出现的脚,都与原来的现实环境呼应得很好,现实与游戏出现在同一片空间里,却怪诞得恰到好处。
评论区里,有人惊讶好古典的住宅区,没想到《日本恐怖游戏》的制作者是这种家庭背景,难怪游戏里涉及那么多古籍知识;有人好奇地询问发布者直接在家中绘制鬼怪,不会怕冲撞到吗,还是说绘画者已经提前做好布置了。
而柊则是烦躁地放大这些照片,希望能找到其他人存在的倒影,或者任何一点造假的痕迹。