“所以这次每个玩家的初始目标,都是由他的天赋词条组合之后,生成的独一无二的目标,游戏中的最终目标,只是给玩家指出一个方向。”
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“当然,在玩家完成目标,做出选择的过程中,玩家的行为也会对nppc会根据玩家的行为生成对玩家的影响,然后产生标签。”
说到这里,苏黛点击【标签好感】。
“和天赋不同,标签无法被玩家主动选择,也无法进行删除,只能通过玩家的行为进行改变。”
苏黛简单对【标签好感】做了一个解释。
“【标签好感】这个系统有意思的地方是,它是由nppc会根据玩家的标签,对玩家进行好感度的增减。”
苏黛指尖轻点,屏幕上出现了一个分屏演示。
画面中,是一个角色在面对导演,提出更改剧本台词的要求。
左边剧组工作人员的头顶,出现了对玩家灰色的标签,【难搞】【耍大牌】【不专业】。
而在右边粉丝的头顶上,则出现了金色的标签,【有原则】【人间清醒】【艺术家】
“在真实的世界里,是没有绝对的好人或者坏人的,动态的人际关系其实更符合我们生活中的常态,而娱乐圈的人际关系则更加复杂。”
苏黛对会议室的所有人说道:“普通的游戏,玩家玩到最后基本都会处于所有npc的好感度全部拉满,升无可升的情况,这就会导致所有npc对玩家都是一个态度,玩家觉得游戏后期无聊,而npc则彻底变成只会任务,送奖励的工具人。”
“这个时候,其实整个游戏玩家与nppc,也不会有想要和他们积极互动的欲望,玩家探索游戏的乐趣少了一大半。”
“但是在我们的新游中,我们通过玩家不断变化的‘标签’来影响npc对玩家的好感度。”
“玩家在游戏中做出的每一个对外行为,都会被不同立场的npc解读,贴上不同的标签,而这些标签,又会反过来影响npc对玩家的态度。
“这样就算玩家一直保持性格温和,想要去满足所有npc,获得‘老好人’标签,但获得这个标签后,一部分有个性或者喜欢特立独行的npc,也会因为玩家没有棱角,对玩家好感度降低。”
“只要玩家在游戏里,一直做出选择,npc对玩家的看法就永远在变化。”
“这样就保证,我们的npc不会全部变成无聊的背景板,同时,也变相鼓励玩家在游戏中尝试不同的行为方式和处事态度。”
“玩家可以当一个八面玲珑的好人,也可以当一个桀骜不驯,恃才傲物的天才,每一次不同的选择,一次次累计下来,玩家触的剧情和吸引到的npc都会截然不同。”
苏黛说完,会议室里所有人都已经坐直了身子,安静下来。
眼神里除了惊叹,还多了一层难以掩饰的震撼。
苏黛描述的,已经不是一个普通的游戏玩法创新,而是一个足以颠覆整个行业的技术构想。
之前苏黛所说的动态目标系统和全职业无缝切换机制,都还好说。
只是需要系统高度精算玩家的行为实时生成对应目标,只是对服务器和算法能力有挑战。
但后面的‘标签好感’系统,技术难度要求可不是一般的高。
传统游戏的npc好感之所以单一,是因为好感度在后台就是一个单一数值,玩家触剧情,然后后台修改固定好的数字就行。
但苏黛说的这个新系统,是等于每个npc都有自己的立场和判断逻辑,同一个行为会触不同npc的不同的解读,还要什么生成标签、更新人际关系……
这相当于要在服务器里,同时运行几万个有独立思想的npc……这个工作量,想想都可怕!
但会议室里除了安静,还有一种兴奋。
所有人看着屏幕上的界面,心里清楚地知道,他们正在参与的,可能是游戏史上一次伟大的尝试。
如果成功了,这款游戏的可玩性和重玩价值,将会突破所有人的想象边界,并且他们的名字,也将会和这款游戏一起,被记录在游戏展的里程碑上。
而之后紧接着,苏黛又抛出了游戏中【流言】【人设】【潮流趋势】等一系列新系统。
每一个新的系统,都在不断刷新大家对这款游戏的认知。
谁也没想到,这个看似普通的明星养成游戏,居然能有这么多新花样,等苏黛介绍完毕,会议室里再也没有人觉得这是个无聊的题材了。